3.2 Eigenschaften einer Klasse
Klassen sind ein wichtigste Merkmal vieler objektorientierter Programmiersprachen. Eine Klasse definiert einen neuen Typ, beschreibt die Eigenschaften der Objekte und gibt somit den Bauplan an.
Jedes Objekt ist ein Exemplar (auch Instanz[ 107 ](Ich vermeide das Wort Instanz und verwende dafür durchgängig das Wort Exemplar. An die Stelle von instanziieren tritt das einfache Wort erzeugen. Instanz ist eine irreführende Übersetzung des englischen Ausdrucks »instance«. ) oder Ausprägung genannt) einer Klasse.
Eine Klasse deklariert im Wesentlichen zwei Dinge:
Attribute (was das Objekt hat)
Operationen (was das Objekt kann)
Attribute und Operationen heißen auch Eigenschaften eines Objekts; einige Autoren nennen allerdings nur Attribute Eigenschaften. Welche Eigenschaften eine Klasse tatsächlich besitzen soll, wird in der Analyse- und Designphase festgesetzt. Diese wird in diesem Buch kein Thema sein; für uns liegen die Klassenbeschreibungen schon vor.
Die Operationen einer Klasse setzt die Programmiersprache Java durch Methoden um. Die Attribute eines Objekts definieren die Zustände, und sie werden durch Variablen implementiert (die auch Felder[ 108 ](Den Begriff Feld benutze ich im Folgenden nicht. Er bleibt für Arrays reserviert. ) genannt werden).
[»] Hinweis
Im Begriff »objektorientierte Programmierung« taucht zwar der Begriff »Objekt« auf, aber nicht der Begriff »Klasse«, den wir auch schon oft verwendet haben. Warum heißt es also nicht stattdessen »klassenbasierte Programmierung«? Der Grund ist, dass Klassendeklarationen für objektorientierte Programme nicht zwingend nötig sind. Ein anderer Ansatz ist die prototypbasierte objektorientierte Programmierung. Hier ist JavaScript der bekannteste Vertreter; dabei gibt es nur Objekte, und die sind mit einer Art Basistyp, dem Prototyp, verkettet.
Um sich einer Klasse zu nähern, können wir einen lustigen Ich-Ansatz (Objektansatz) verwenden, der auch in der Analyse- und Designphase eingesetzt wird. Bei diesem Ich-Ansatz versetzen wir uns in das Objekt und sagen »Ich bin …« für die Klasse, »Ich habe …« für die Attribute und »Ich kann …« für die Operationen. Meine Leser sollten dies bitte an den Klassen Mensch, Auto, Wurm und Kuchen testen.
3.2.1 Klassenarbeit mit Point
Bevor wir uns mit eigenen Klassen beschäftigen, wollen wir zunächst einige Klassen aus der Standardbibliothek kennenlernen. Eine einfache Klasse ist Point. Sie beschreibt durch die Koordinaten x und y einen Punkt in einer zweidimensionalen Ebene und bietet einige Operationen an, mit denen sich Punkt-Objekte verändern lassen. Testen wir einen Punkt wieder mit dem Objektansatz:
Begriff | Erklärung |
---|---|
Klassenname | Ich bin ein Punkt. |
Attribute | |
Operationen | Ich kann mich verschieben und meine Position festlegen. |
Zu unserem Punkt können wir in der API-Dokumentation (http://docs.oracle.com/en/java/javase/14/docs/api/java.desktop/java/awt/Point.html) von Oracle nachlesen, dass er die Attribute x und y definiert, unter anderem eine Methode setLocation(…) besitzt und einen Konstruktor anbietet, der zwei Ganzzahlen annimmt.