9.3 Icon und ImageIcon für Bilder auf Swing-Komponenten
Beschriftungen und Schaltflächen können unter Swing neben dem Text auch kleine Grafiken anzeigen. Der Schlüssel für Grafiken auf Swing-Komponenten liegt in der Schnittstelle Icon. Sollen vorhandene Grafiken einfach geladen werden, kommt die Klasse ImageIcon zum Einsatz, die ImageIcon implementiert.
Beispiel |
Die folgende Zeile reicht aus, um ein Icon zu laden: Icon icon = new ImageIcon( "image.gif" ); |
9.3.1 Die Klasse ImageIcon
Unser folgendes Beispiel soll eine Grafik auf eine Schaltfläche setzen. Nach dem Aktivieren der Schaltfläche wechselt ein Listener die Grafik:
Listing 9.5: com/tutego/insel/ui/swing/ImageIconDemo.java, Ausschnitt
URL resource1 = ImageIconDemo.class.getResource( "/images/user-trash-full.png" );
URL resource2 = ImageIconDemo.class.getResource( "/images/user-trash.png" );
Icon icon1 = new ImageIcon( resource1 );
Icon icon2 = new ImageIcon( resource2 );
JButton button = new JButton();
button.setIcon( icon1 );
frame.add( button );
frame.add( new JLabel( icon2 ) );
Das ausgeführte Beispiel ergibt folgendes Bild:
Abbildung 9.3: JButton mit Bild
Die Konstruktoren von JLabel und JButton nehmen ein Icon an und können dieses nach dem Erzeugen auch mit setIcon() ändern. Das obere Beispiel zeigt die Variante setIcon() für die Schaltfläche, es hätte aber auch new JButton(icon1) funktioniert. Das Beispiel nutzt den mit URL parametrisierten ImageIcon-Konstruktor. Die URL liefert getResource(), um Ressourcen – also die beiden Bilder – vom Klassenpfad zu beziehen. Wenn sich ImageIconDemo im Verzeichnis BASE/com/tutego/insel/ui/swing befindet, liegt die Grafik unter BASE/images/user-trash-full.png.
Hinweis |
Ein Container bietet keine Methode add(Icon), sondern nur add(Component). Ein Icon-Objekt ist nicht vom Typ Component und kann daher auch nicht als Argument für eine add()-Methode dienen. Icons müssen erst auf Komponenten wie ein JLabel gesetzt werden, um sich darstellen zu lassen. Dennoch gibt es einige Konstruktoren/Methoden, die Icon-Objekte aufnehmen, etwa JLabel, JButton, JTabbedPane, JOptionPane, DefaultTreeCellRenderer. |
ImageIcon-API
Ein Exemplar der Klasse ImageIcon kann mit vielen Parametern erzeugt werden. Die interessantesten stammen aus einer Datei und von einer URL. Ist die Grafik ein Animated GIF, so stellt Swing es wirklich animiert dar. Swing berücksichtigt ebenso die Transparenz der Bilder.
Abbildung 9.4: Klassendiagramm von ImageIcon
Die wichtigsten Konstuktoren:
class javax.swing.ImageIcon |
- ImageIcon(byte[] imageData)
- ImageIcon(Image image)
- ImageIcon(String filename)
- ImageIcon(URL location)
Hinweis |
Die Klasse ImageIcon implementiert Serializable (die Schnittstelle Icon erweitert sie nicht). Doch die Serialisierung schreibt vom ImageIcon lediglich das interne unkomprimierte Byte-Feld mit den Farbwerten, und das Datenvolumen ist in der Regel größer als das Bild, aus dem das ImageIcon konstruiert wurde. |
Icon-Sammlungen *
Wer für seine grafischen Oberflächen Icons einsetzt, der findet beim Tango Desktop Projekt (http://tango.freedesktop.org/) viele Standard-Icons in den Auflösungen 16×16, 22×22, 32×32 und ebenso im SVG-Format. Die Webseite http://www.iconfinder.net/ bietet eine Suche nach bestimmen Begriffen und findet freie Icons nach weiteren Kriterien wie Hintergrundfarbe/Transparenz oder Größe.
Die beiden Linux-Oberflächen KDE und Gnome bieten viele Grafiken, die sich je nach Lizenzmodell auch in kommerziellen Produkten nutzen lassen. Für KDE ist http://www.kde-look.org/ eine zentrale Seite für das Aussehen. Ein Beispiel: Crystal Clear (http://www.everaldo.com/, http://commons.wikimedia.org/wiki/Crystal_Clear) steht unter der Lizenzform LGPL und ist damit auch für kommerzielle Anwendungen nutzbar. Die Webseite http://www.iconfinder.com/ ist eine Suchmaschine für Icons; ein Filter kann Icons bestimmter Größe genauso auswählen wie auch kommerziell nutzbare Icons.
9.3.2 Die Schnittstelle Icon und eigene Icons zeichnen *
Bei einer genauen Betrachtung fällt auf, dass ImageIcon eine Implementierung der Schnittstelle Icon ist und dass die JLabel-Klasse ein Icon-Objekt erwartet und nicht speziell ein Argument vom Typ ImageIcon. Das heißt aber: Wir können auch eigene Icon-Objekte zeichnen. Dazu müssen wir nur drei spezielle Methoden von Icon implementieren: die Methode paintIcon() und ferner zwei Methoden, die die Dimensionen angeben.
interface interface javax.swing.Icon |
- int getIconWidth()
Liefert die feste Breite eines Icons. - int getIconHeight()
Liefert die feste Höhe eines Icons. - void paintIcon(Component c, Graphics g, int x, int y)
Zeichnet das Icon an die angegebene Position. Der Parameter Component wird häufig nicht benutzt. Er kann jedoch eingesetzt werden, wenn weitere Informationen beim Zeichnen bekannt sein müssen, wie etwa die Vorder- und Hintergrundfarbe oder der Zeichensatz.
Die folgende Klasse zeigt die Verwendung der Icon-Schnittstelle. Das eigene Icon soll einen einfachen roten Kreis mit den Ausmaßen 20 × 20 Pixel besitzen:
Listing 9.6: com/tutego/insel/ui/swing/CircleIcon.java, CircleIcon
class CircleIcon implements Icon
{
@Override
public void paintIcon( Component c, Graphics g, int x, int y )
{
g.setColor( Color.red );
g.fillOval( x, y, getIconWidth(), getIconHeight() );
}
@Override
public int getIconWidth()
{
return 20;
}
@Override
public int getIconHeight()
{
return 20;
}
}
Wir überschreiben die drei erforderlichen Methoden, sodass ein Icon-Objekt der Größe 20 × 20 Pixel entsteht. Als Grafik erzeugen wir einen gefüllten roten Kreis. Dieser kann als Stopp-Schaltfläche verwendet werden, ohne dass wir eine spezielle Grafik verwenden müssen. Für die Grafik stehen uns demnach 400 Pixel zur Verfügung – genau getIconWidth() mal getIconHeight() –, und alle nicht gefüllten Punkte liegen transparent auf dem Hintergrund. Dies ist auch typisch für leichtgewichtige Komponenten. Über das Component-Objekt können wir weitere Informationen herausholen, wie etwa den aktuellen Zeichensatz oder die darstellende Vaterkomponente.
Um das eigene Icon auf ein JLabel zu setzen, lässt sich die Icon-Implementierung entweder im Konstruktor übergeben oder später über setIcon():
JLabel circle = new JLabel( new CircleIcon() );
Was die Typen Icon und Image verbindet
Vielleicht wird der eine oder andere sich schon überlegt haben, ob nun ImageIcon eine ganz eigene Implementierung neben der Image-Klasse ist oder ob beide miteinander verwandt sind. Das Geheimnis ist, dass ImageIcon die Icon-Schnittstelle implementiert, aber auch ImageIcon intern die Image-Klasse nutzt. Sehen wir uns das einmal im Detail an: Ein ImageIcon ist serialisierbar. Also implementiert es die Schnittstelle Serializable. Im Konstruktor kann ein URL-Objekt oder ein String mit einer URL stehen. Hier wird einfach getImage() vom Toolkit aufgerufen, um sich eine Referenz auf das Image-Objekt zu holen. Eine geschützte Methode loadImage(Image) wartet nun mithilfe eines MediaTrackers auf das Bild. Nachdem dieser auf das Bild gewartet hat, setzt er die Höhe und Breite, die sich dann über die Icon-Methoden abfragen lassen. Doch ein richtiges Icon muss auch paintIcon() implementieren. Hier verbirgt sich nur die drawImage()-Methode.
Kommen wir noch einmal auf die Serialisierbarkeit der ImageIcon-Objekte zurück. Die Klasse implementiert dazu die Methoden readObject() und writeObject(). Der Dateiaufbau ist sehr einfach. Breite und Höhe befinden sich im Datenstrom, und anschließend existiert ein Integer-Feld mit den Pixelwerten. In readObject() liest s.readObject() – wobei s der aktuelle ObjectInputStream ist – das Feld wieder ein, und über die Toolkit-Methode createImage() wird die Klasse MemoryImageSource genutzt, um das Feld wieder zu einem Image-Objekt zu konvertieren. Umgekehrt ist es genauso einfach. writeObject() schreibt die Breite und Höhe und anschließend das Ganzzahl-Feld mit den Farbinformationen, das es über einen PixelGrabber bekommen hat.
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